Game of Things

« Game of Things », le mariage du tangible et du virtuel dans les jeux vidéo.

Noël 2013 a représenté un grand dilemme pour les parents : Skylanders ou Disney Infinity ?
L’industrie du jouet l’a bien compris : le jeu vidéo est un secteur en pleine expansion et riche en innovations.
Comme John Coyne, le vice président marketing d’Activision, le disait à propos de Skylanders « [Activision] n’a pas seulement créé une nouvelle franchise, mais également une catégorie de jeux vidéo. Nous avons réuni deux industries innovantes : celle du jeu vidéo et celle des jouets. C’est un nouveau business pour le groupe ».

Le développement de ces nouveaux jeux vidéo et leur succès tient aussi au prix de plus en plus bas des nouvelles technologies de type RFID. Cependant l’apport des figurines aux jeux vidéo reste assez limité en matière d’interactions.

Les consoles, en prise directe avec le jeu

Un objectif primordial des éditeurs de jeux vidéo est de rendre le jeu toujours plus immersif et plus accessible. Une évolution majeure dans ce domaine a été la Wiimote de Nintendo, suivie par le Playstation Move de Sony, l’objectif étant de simplifier l’usage de la manette qui nécessite un apprentissage proprioceptif avant une utilisation optimale. Finalement, le développement de la Kinect de Microsoft permet de se passer d’outil de médiation entre la main et le jeu. C’est un principe qui continue à se développer et que l’on retrouve dans des outils tels que Leap Motion pour PC et Mac.

Mais les interfaces dites « naturelles » peinent à se généraliser et même si la reconnaissance vocale m’a totalement bluffé depuis la sortie de la Xbox One, le manque de sensation haptique reste à mon avis, un obstacle à l’expansion massive de ce type d’interaction.

Écrans, jeux de société et interaction

Les écrans capacitifs de nos téléphones et autres tablettes sont des acquis technologiques personnels qui ont totalement modifié notre utilisation des outils numériques.
La position plus facilement horizontale de ces multiples surfaces de diffusion tactiles favorise naturellement le jeu « face à face » et réveille au sein de la génération ayant connu l’épisode originel de Star Wars de 1977 (appelé depuis « Episode IV : A new hope ») de vieux fantasmes d’HoloChess.

Les Editions Volumiques

C’est le cas des fondateurs des Editions Volumiques, Étienne Mineur et Bertrand Duplat, qui déposent plusieurs brevets dès 2010 leur permettant d’utiliser des pions ou autres petits objets réels sur des écrans capacitifs. Il s’agit là d’un détournement des possibilités natives de ces écrans (en particulier le geste Multi-touch des trois doigts). Le principe consiste à faire reposer sur trois points ces objets pour que leur position et leur rotation soient reconnues par le système. Les trois points étant activés par conductivité lorsque l’utilisateur touche l’objet (des peintures métalliques, certains types de papier et d’autres types de matériaux permettent cette conductivité). Enfin, l’espacement entre ces trois points différencie les objets entre eux.
Cette approche « low-tech » permet aux Éditions Volumiques de prototyper très rapidement de très nombreuses expériences numériques interactives innovantes à moindre coût.

La solution proposée par les éditions Volumiques est adoptée entre autres par Hasbro qui a sorti en 2012 son Monopoly Zapped utilisant cette technologie de reconnaissance d’objets sur écran capacitif : un plateau de Monopoly « traditionnel » intégrant une tablette (non fournie) et des sortes de cartes de crédit permettant de gérer son argent et ses points dans le jeu.

ePawn

Les fondateurs de la startup française ePawn, dont le nom signifie littéralement « pion électronique » sont eux aussi des fans d’HoloChess. Cette société est issue de la rencontre entre Christophe Duteil, fan de jeux de plateau et autres jeux de société et de Valentin Lefèvre, inventeur dans les nouvelles technologies. Ensemble, ils rêvent d’une solution leur permettant de faire interagir des objets physiques réels avec des images virtuelles. Ils développent une technologie innovante leur permettant de connaître très précisément la position, direction et altitude de chaque acteur. Cela fonctionne grâce à l’ajout d’une sorte de puce RFID améliorée sous les objets, pions ou pointeurs. Ces pions sont associés à une surface plastique souple. La technologie gérant l’altitude, cette surface peut être utilisée sur n’importe quel type d’écran non tactile et de n’importe quelle taille ; y compris les futurs écrans souples. Ou tout simplement dans un simple plateau en carton d’un jeu de société alors augmenté, connecté mais moins immersif. Enfin cette technologie permet, en utilisant un pion motorisé, de déplacer physiquement les acteurs sur la surface de jeu.

Il s’agit ici bien sur d’utiliser nos précieux iDevices, leur puissance de calcul et leur capacité graphique comme moteur de l’expérience interactive se jouant sur l’écran équipé. Mais aussi de les utiliser comme un écran de plus, connecté à la partie pour des informations spécifiques à chaque joueur.

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Depuis 2010, ePawn a présenté sur de grands salons internationaux, tels que l’E3 à Los Angeles, le CES à Las Vegas, Innorobo en France ou le salon Spiel en Allemagne, sa technologie et son ePawn Arena. Il s’agit du premier prototype de l’entreprise, une tablette horizontale de 26 pouces qui peut se connecter à tout smartphone, ordinateur ou tablette pour permettre aux joueurs d’utiliser des objets réels tels que des pions, stylets et autres figurines avec leurs propres jeux et applications.

« Nous ambitionnons de révolutionner l’industrie du jeu en favorisant l’émergence des « jouets vidéo », des objets d’interface naturelle, simples et performants, qui permettront de réaliser les jeux de demain. “ Après deux ans de Recherche et Développement et le dépôt de plusieurs brevets, ePawn entame aujourd’hui une nouvelle phase de son développement pour devenir un acteur incontournable dans le monde du jeu et plus généralement au sein de l’internet des objets » explique Christophe Duteil.

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Aujourd’hui ePawn licencie sa technologie brevetée et travaille actuellement avec les studios, les développeurs de jeux et les fabricants d’électronique grand public pour créer du contenu innovant à la croisée des mondes des jeux réels et virtuels.

L’introduction d’éléments physiques dans les médias interactifs numériques, le mélange d’objets réels et de mondes virtuels, nous invite à créer de nouvelles expériences grâce au potentiel de ces interactions hommes-machines innovantes.

Nicolas Djaal

pour le MS IDE 2014

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Is transmedia the new black ?

Non, le transmedia n’est pas un train qui traverse les Carpates roumaines. Ce n’est pas non plus un film de Bong Joon-Ho. Pourtant, le concept agite les esprits et le web. De quoi s’agit-il au juste ? D’une révolution, sire. Un bouleversement de la manière dont on raconte les histoires. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons tout reprendre depuis le début. Il était une fois…

Si on devait se demander quel est l’art premier, celui qui contient en lui même toutes les potentialités créatives d’un être humain, on pourrait répondre sans aucun doute qu’il s’agit de l’art de raconter une histoire. Et cette nécessité première de l’homme qui désire faire part de son expérience, explorer son imagination voire enseigner un procédé, s’est métamorphosée au fil des avancées technologiques. Ne remontons pas jusqu’aux peintures de la grotte Chauvet afin que cela ne nous prenne pas toute la journée. Si on débute par une révolution technique qui nous est plus proche, on pourrait dire que François Truffaut et Jean-Luc Godard étaient considérés comment les geeks transgresseurs de leur génération, qui elle ne jurait que par la littérature. D’ailleurs, au début de leurs carrières, étant séduits, mais pas 100% certains de cette nouvelle façon de raconter les histoires, les deux cinéastes de la Nouvelle vague étaient eux-mêmes restés très attachés aux lettres « classiques ».

Il serait logique qu’à notre époque, où les salles de cinéma ont été désertées et remplacées par des chambres douillettes pourvues de lecteurs de DVD, où la télé a elle-même fini par être remplacée par un ordinateur connecté, à l’époque où l’ordinateur aussi est parfois délaissé au profit du streaming sur smartphone (qui nous sert en plus à téléphoner, à prendre des photos, des vidéos et à jouer, et tout ça en même temps), il semblerait évident donc que la façon dont nous racontons des histoires se trouve influencée par ces avancées techniques.

Aussi séduisantes puissent-elles nous sembler, ce qui importe au fond ce ne sont pas les techniques, mais le fait de raconter une bonne histoire. Si l’on se réfère à celui que l’on cite toujours au sujet du cinéma ou de la télé en France, c’est-à-dire le philosophe Gilles Deleuze, on pourrait dire que l’on a une idée en chimie, on a une idée en cinéma et on a bien évidemment une idée en transmedia. Et oui ! Il est évident que l’on ne raconte pas une histoire de la même façon sur un mobile ou sur un écran de cinéma, que l’on ne raconte pas les mêmes histoires et que les possibilités se trouvent sérieusement découplées si l’on utilise plusieurs « devices ».

Mais qu’est-ce que le transmedia ?

Le transmedia est un nouveau procédé élaboré en vue de raconter des histoires qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias. Chaque medium participe à la narration de l’histoire en fonction de sa spécificité  (TV, Internet, mobile, radio, édition, tablette, événement, jeu vidéo, etc.) et développe, ce qui est essentiel dans la notion de transmedia, un contenu narratif différent offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l’univers et l’histoire. Selon Wikipédia, « Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : il s’agit de points d’entrée multiples et optionnels dans l’histoire.

A la différence du cross-média (ou plurimédia) qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires, le transmedia articule un univers narratif original sur différents médias. »

Robert Pratten dirige la société Transmedia Storyteller. Il a notamment écrit Getting Started in Transmedia Storytelling. Il a résumé ce qu’il considère être les questions fondamentales à se poser lorsqu’on raconte une histoire transmedia.

Une des idées directrices du transmedia est de pouvoir « augmenter » l’expérience de l’utilisateur. Ce qui peut être envisagé sous plusieurs angles impliquant pour la plupart la participation de l’utilisateur. Les éléments qui vont agencer l’objet transmedia dépendront de quatre composantes : quelle est l’importance de la narration ? Jusqu’à quel point l’auteur doit-il être maître de l’histoire.  Quelle est l’importance de la participation ? Jusqu’à quel point le spectateur doit-il être acteur ? Quelle est l’importance du monde réel dans l’expérience ? Est-ce important que l’histoire soit localisée dans des lieux réels avec les contributions de vrais gens ? Quelle est l’importance du jeu ? Est-il important que le spectateur atteigne un objectif, collecte quelque chose ? (jeu ne signifiant pas « game » mais des mécaniques de jeu mises en place pour stimuler l’engagement et l’approfondissement dans l’histoire (qui peuvent même inciter à changer de plateforme).

  D’ailleurs, cet engagement de l’utilisateur peut impliquer la satisfaction de différentes « sensations ».

Et l’histoire apparaît…

À partir de ces paramètres, nous pouvons commencer à nous poser les cinq premières questions qui font naître une histoire transmedia :

  • Quelle est l’histoire que je veux raconter ?
  • Comment la mettre en forme ?
  • Quel est le type de participation dont j’ai besoin ?
  •  Comment la participation du public va affecter l’histoire ? (et ce durant le temps de déroulement du programme)
  •  Quelle est la balance monde réel vs. fiction dans mon histoire ?

Évidemment à ce moment, on commence par ce que l’on connaît pour essayer de diversifier les moyens en considérant le type d’expérience que l’on veut créer. Une histoire peut alors se développer, non pas comme une intrigue unique, associée à des personnages uniques, mais comme le mélange de plusieurs espaces narratifs, ce qui peut aussi signifier plusieurs histoires. Merci Robert Pratten.

 

PS : Je dois avouer que c’est une thématique qui m’intéresse au plus haut point. Et je dois admettre m’être pris deux ou trois claques pendant ce début d’IDE.  La première était en cours. J’ai lu tout ce qui a été publié sur l’écriture de scénarios en France et dans la terre sainte du scénario, les États-Unis (j’exagère bien sûr), et Patrice Crespy a expédié tout ce que je considérait être les bases de l’écriture scénario dans les cinq dernières minutes du cours o_O. Qu’avions nous fait le reste du temps ? Envisager l’histoire comme un jeu de rôles, entrevoir les embranchements possibles partant d’une histoire linéaire pour arriver à une histoire en random. Et si pour découvrir une histoire interactive il fallait commencer par envisager le scénario autrement…

La deuxième claque, ce fut pendant un déjeuner. Emmanuel Guardiola a lancé en plein repas : « Si tu racontes à un joueur, il racontera l’histoire, mais s’il a quelque chose à faire, il racontera ce que il a fait… » Faire vivre l’histoire en action au spectateur n’est-il pas l’engagement ultime ?

 

Ana Maria De Jesús

GODARD, LE HACKEUR DU CINÉMA

NARRATION TRANSMEDIA

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12 leçons issues d’une carrière dans le jeu vidéo

Cet article se base sur l’intervention de Gordon WALTON aux Ateliers du Jeu Vidéo à Angoulême le 23 janvier 2013.

Ces conseils nous rappellent l’importance des priorités et font office à la fois de guide et de conduite intelligente de carrière.

A partir de sa longue expérience, Gordon Walton distille un ensemble de préconisations s’appliquant aux métiers du jeu vidéo mais également à bien d’autres domaines.

 

Qui est Gordon WALTON?

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L’E-sport en France

Depuis quelques années, le jeu vidéo est devenu le premier bien culturel en France. On compte un peu plus d’un milliard de joueurs dans le monde dont 30 millions de français.

Notre engouement pour les loisirs ludiques ouvre une porte aux sports électroniques et aujourd’hui, on peux compter quelques joueurs professionnels français qui arrivent à se démarquer dans des compétitions internationales.

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Les interfaces de demain !

Encore peu répandu, ce sera dans quelques années, aussi banale que de voir une personne se parler dans le vide (enfin via un portable ou via une oreillette)… Voici, l’exemple d’une société allemande bien connue (Siemens pour ne pas les citer) qui a muni leurs centrales éoliennes d’ordinateurs dits de « nouvelles générations »; le tactile remplace évidemment les claviers et l’effet, même s’il se démocratise, reste bluffant ! A vous de juger…

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